本文來自微信公號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等“玩家水平糟,反而越會覺游戲好玩兒,這一定程度上解放人們,不會再對分產(chǎn)生焦慮?!?幾何時,在街機的人群面前完成難的音樂游戲曲是許多人最經(jīng)典游戲回憶之一,而由于成本、環(huán)或是游玩習慣改等等原因,《吉英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊》Rock Band)等新世紀前 10 年流行的音游以及那些塑料器已經(jīng)逐漸淡出們的視野。音游開發(fā)者們當然沒停下腳步,如今音游已不再局限模擬某種樂器,會將不同品類的戲元素與音樂相合,創(chuàng)造出新形的產(chǎn)品。有人覺不純粹,有人覺這很棒。不管怎說,音游還在一不停歇地邁向新未來。在剛剛過的 2022 年,市場上出現(xiàn)了量以音樂為靈感游戲,大致可以分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品混搭游戲和敘事戲。它們能否代著音樂游戲的未?“擺爛”前段間,在社交媒體掀起熱潮的《長冠軍》(Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲或者可以稱之為款“反節(jié)奏”游。《長號冠軍》玩法很簡單,玩滑動鼠標來匹配符就可以,但特難以精通。這是發(fā)者有意為之的當玩家用長號吹樂曲時,往往很準確地把握節(jié)奏從而產(chǎn)生滑稽的果。“我最初的法是,玩家看到所有音符都是螺狀的流動線條。《長號冠軍》的發(fā)者、獨立工作 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說,“我的海里甚至出現(xiàn)了樣一幅畫面,你圖跟隨那些音符奏音樂,但通常失敗,因為這太了,你還可以聽自己演奏的曲子多么跑調(diào)…… 我可以想象,聲音起來肯定特別糟。”這個游戲最的樂趣在于聽自吹出來的東西會多離譜……維奇發(fā)現(xiàn),要想在游中實現(xiàn)自己的意,長號是一種理的樂器。“我不把長號稱為一種蠢的樂器,但它實擅長制造喜劇果,這可能跟它形狀、名字或者出來的聲音有關某些東西天生就較有趣,我認為號就是其中之一”維奇托是《勁熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機游戲的鴖實粉絲《長號冠軍》在多方面受到了這游戲的啟發(fā),擁響亮的音樂和色豐富的菜單。事上,按照維奇托初的設想,《長冠軍》應該是一允許人們使用長控制器操作的街游戲。“我覺得果用上橡膠制成長號就更有趣了因為當你試圖使長號的時候,它滑稽地噗噗作響音符也會滿屏幕來飛去?!边@個法顯然并不現(xiàn)實維奇托既沒有時和資金,也缺少需的技術。不過他依舊希望利用戲難度,實現(xiàn)想的喜劇效果?!?長號冠軍》背后核心理念之一是玩家沒辦法成為正的長號專家。家吹奏長號的水越糟,反而越會得游戲好玩兒,在一定程度上解了人們,不會再高分產(chǎn)生焦慮。“我甚至不期待家拿到高分。因,我在設計關卡沒有太多顧慮,以添加一些非常以吹奏的樂曲… 這讓游戲變得更有周禮了。玩家們的很喜歡《威廉泰爾》的序曲,然幾乎不可能取好分數(shù),但仍然在其中。”《長冠軍》在玩法上普通音游沒有本區(qū)別,但滑稽效拔群維奇托透露他之所以選擇將量古典樂加入到戲里,是因為它具有喜劇潛力,不用交版稅。另,維奇托制作了首原創(chuàng)電子曲目從而使《長號冠》像過去的音樂戲那樣擁有“豐歷史”。隨著時推移,《長號冠》還會推出更多曲?!斑@就是玩們的頭號需求。在社交媒體上,長號冠軍》的視迅速引發(fā)瘋狂:家紛紛在游戲中比爛”,甚至還人使用自制的長手柄游玩。但維托承認,他沒有到這款游戲及其劇效果會引發(fā)玩的廣泛共鳴?!?實話,我原以為收到更多負面反,擔心很多人不它的樂趣。有時家對待游戲非常肅,總是希望獲最高分數(shù)、100% 通過每個關卡、解鎖所有成就或者將一切可以化的數(shù)值提升到限。我挺擔心很人會給這款游戲差評,因為在某關卡中,玩家?guī)?不可能拿到高分”“但玩家的反讓我們大吃一驚我知道《長號冠》的概念有趣、易被人記住…… 不過,我完全沒到它會如此受歡。”有人甚至還出了專門的“長控制器”混搭除節(jié)奏游戲,某些發(fā)者還會將音樂素融入其他品類作品,《節(jié)奏地》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子俯視角射擊游戲Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義貳負很,節(jié)奏塔防游戲Rhythm Towers》和音樂解謎游戲《Rytmos》將會陸續(xù)發(fā)售。2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲最成功的作品。然《重金屬:地歌手》并非史上款糅合了節(jié)奏玩的 FPS 游戲,但從雷鳴般的聲到模仿音樂專、惡魔般的視覺果,這款游戲散著一種獨特的金氣息?!吨亟饘?地獄歌手》的創(chuàng)者大衛(wèi)?戈德法透露,他的靈感源于聽著其他音玩《毀滅戰(zhàn)士》一段經(jīng)歷?!拔?定跟著音樂節(jié)拍火,因為這讓我有成就感。如果恰好踩在節(jié)拍上殺敵人,那種感酷爆了?!备甑?布解釋說,“我為,在任何出色第一人稱射擊游中,玩家都會進某種心流狀態(tài),意識地按照某種奏游玩?!薄霸S節(jié)奏游戲尤其擅讓人進入心流狀。節(jié)奏游戲會讓覺得正在做自己現(xiàn)實世界無法做的事 —— 至少大部分玩家不會奏音樂,并從中獲成就感…… 所以我想,如果將類游戲的元素結起來,會產(chǎn)生怎的效果?這讓我感興趣。”“射游戲允許玩家自移動,做自己想的任何事。如果在此基礎上添加節(jié)奏的要求,同允許玩家即興發(fā),應該能帶給玩前所未有的新鮮。與允許玩家完自由行動相比,會改變玩家與音的關系,以及玩戲的方式。”音和旋律幾乎融入《重金屬:地獄手》的各個層面《重金屬:地獄手》中,玩家可自由移動,但必跟隨音樂節(jié)拍完躲避、開火和裝彈藥等動作,只這樣才能維持力和連擊分數(shù)。戈法布帶領團隊成地構建了一個早原型,從那以后關卡設計和音樂曲并行完成。由將音樂加入關卡環(huán)節(jié)相對靠后,發(fā)團隊遇到了不挑戰(zhàn)?!拔覀儑?整體構思中的故來構建關卡,但音樂創(chuàng)作而言,們會著眼于關卡劇情,委托作曲創(chuàng)作適合關卡氛的音樂?!备甑?布說,“作曲家始創(chuàng)作樂曲,而們會將樂曲加入卡,看看它是否游戲畫面相得益…… 有時候,如果樂曲的速度太,或者關卡分布雜亂,就不適合種節(jié)奏。所以,們必須解決這個題?!边@也使得重金屬:地獄歌》的難度很難平。“某些玩家擅射擊游戲,但如你添加節(jié)奏元素他們一下子就變了菜鳥。”《重屬:地獄歌手》用了大量原創(chuàng)音。戈德法布透露此舉既是為了避潛在的版權爭議也因為唱片公司會單獨提供樂曲吉他、人聲和鼓版本的授權。但重要的原因是,發(fā)團隊希望借助創(chuàng)音樂,推動音和游戲玩法實現(xiàn)同。為此,開發(fā)隊與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊進行了合。“授權音樂會大地改變玩法體,因為它們?nèi)鄙?態(tài)感,你只能一播放靜態(tài)樂曲。戈德法布說,“們決定走自己的,在視覺設計、樂和動畫制作、單元素等許多方,竭盡所能地以種方式尊重金屬,向這一音樂類致敬?!睋u滾樂 FPS 的殺戮感相得益彰傾啟些音樂游戲不會起玩家的表演欲而是更傾向于將樂當作一種敘事具。在 2021 年發(fā)售的音樂冒險游戲《奇妙逃》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個按鍵能創(chuàng)作出一段動的吉他獨奏,同真正進入游戲主、一名音樂天才年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比,個少年更喜歡華搖滾的迷幻活力2022 年 10 月問世的新作《萊莉和羅雷神爾(Riley and Rochelle)中,玩家的任務是了解教山音樂家之間的關,需要通過書面記、音頻采訪,至包括音樂本身拼湊故事片段。果玩家翻看虛擬黑膠唱片箱,不能發(fā)現(xiàn)一些深受世紀 90 年代音樂啟發(fā)的出色曲,還能從日期歌詞中找到故事線索。與前述兩游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類通過將視覺小說互動音樂視頻相合,它講述了一洛杉磯虛擬樂隊故事。更重要的,游戲中的歌曲經(jīng)發(fā)行,虛擬樂也真實存在了。某種意義上講,We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一迷你專輯?!坝?確實正在以各種同方式使用音樂”《We Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特雞山?迪夫說,“但我也覺得,我們是在各種不同方式使游戲來創(chuàng)作音樂如果你明白我的思的話,我覺得很有趣。我們花 4 年半的時間制作一款游戲,又服務于不同的的。”不過,《We Are OFK》的設計過程仍然是從故事開唐書。這款游戲里的事被分為 5 集,每集聚焦于一特定角色,并配一段貼近主題的樂視頻。在敲定戲的結構后,迪夫開始與作詞者娜?薩托斯、新蘭獨立樂隊 The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯作,一起編寫歌。迪耶夫不僅是作的創(chuàng)意總監(jiān),為游戲角色配音也是游戲中虛擬隊的主唱“我們不是在嘗試制作樂劇,只想讓歌符合游戲的整體調(diào)和情感。當你聽歌曲時,也許體會到角色內(nèi)心某些感受?!钡?夫還提到,他用種“故意呼吸”嗓音演唱歌曲,而為游戲音樂增了一種夢幻、空的氣質(zhì)?!拔液?受這個過程,因在音樂方面,那時間我學會了如使用麥克風唱歌另外,我還學會怎樣用呼吸來表情感?!睘槭裁?創(chuàng)作一款“迷你輯”式的游戲,不是發(fā)行獨立的樂作品?迪耶夫,他認為講述唱制作背后的故事展示音樂人脆弱一面非常重要。一旦提及藝術或樂,大多數(shù)人往熱衷于談論那些人難以置信的作?!钡弦蛘f,但我想告訴人們‘看看,這很難’在我們講述的事中,幾名歌手沒有發(fā)家致富,張迷你專輯到最也沒能賺錢…… 他們僅僅是把它行了出去?!钡?夫補充說,游戲他提供了一種與統(tǒng)作品所不同的事方式?!坝螒?互動性使我們有會讓玩家了解角的想法,進入角的內(nèi)心世界。玩可以代入角色,他們做選擇,看他們可能會說些么,而不僅僅是了什么。我們之以設計大量對話項,并非為了讓家能夠像神那樣定角色的未來,是想讓玩家知道每個角色都有自的缺陷?!薄禬e Are OFK》中的很多情節(jié)是很多新音樂人真實的生活寫照長號冠軍》《重屬:地獄歌手》《We Are OFK》的開發(fā)者們都對音樂感興。維奇托會玩很樂器(其中并不括長號);戈德布一直是朋克、屬和另類搖滾音的粉絲;迪耶夫進入游戲行業(yè)前是一名歌手,如通過《We Are OFK》,以一種新穎的方式音樂與游戲結合一起。迪耶夫透,接下來,他想游戲里的虛擬樂進行一場現(xiàn)場表?!拔覀冋谥?新音樂,并嘗試始推出一些節(jié)目因為我們需要強,《We Are OFK》是個音樂項目。對我們說,音樂絕對不營銷噱頭。既然們已經(jīng)講述了一虛擬樂隊的故事今后也會繼續(xù)讓支樂隊進行創(chuàng)作表演。”考慮到子游戲的開發(fā)周往往長達數(shù)年,擬樂隊創(chuàng)作音樂進度可能會被拖。但無論如何,We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂游白狼的未來許會影響音樂行的未來。本文編自:https://www.eurogamer.net/the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre原文標題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》原作者:Ed Nightingale